Kinderspiel des Jahres 2007
Eigentlich ist Beppo, der Ziegenbock, ein friedlicher Geselle. Nur wenn er
aus seinem geliebten Mittagsschlaf gerissen wird, reagiert der zottelige
Vierbeiner seinen Unmut mit wilden Bocksprüngen, kreuz und quer durch Feld und
Flur, ab. Wenn Beppo derart aus seinem Fell fährt, stehen die Spielfiguren beim
neuen magnetischen Geschicklichkeitsspiel "Beppo, der Bock" nicht selten in der
Schusslinie. Unsanft werden sie umgerammt, aus dem Weg geschubst oder gar aus
dem Spielfeld gekegelt - ein turbulenter, temporeicher Spaß, den Huch &
friends gemeinsam mit dem Partnerverlag Oberschwäbische Magnetspiele entwickelt
hat.
"Beppo, der Bock" verdankt seine im wahrsten Sinne des Wortes
"umwerfende" Körperkraft einem starken Magneten. Dieser zieht eine Kugel an,
welche die Mitspieler auf das Spielfeld kullern lassen. Trifft die Kugel Beppo,
springt dieser wie verrückt los. Klar, dass dem Ziegenbock bei diesem wilden
Gehopse auch die Figuren auf dem Spielfeld in die Quere kommen. Diese stellen
vier Kinder auf dem Heimweg dar, der durch ein gelbes Getreidefeld, über einen
tiefen See, hinauf in ein hohes Gebirge, durch einen dunklen Wald und über eine
grüne Wiese führt.
Die Wanderung der Kinder, die von niedlichen
Holzfiguren dargestellt werden, und ihre Ausweichmanöver vor dem wild gewordenen
Beppo spielen sich in einer Schachtel ab. Der Spielplan liegt oben auf, der
Schachtelrand bildet die Begrenzung. Über eine aufgesteckte Zielrinne wird die
Kugel auf den Spielplan befördert. Die Stelle, an welcher der getroffene und so
in Bewegung gesetzte Ziegenbock erschöpft liegen bleibt, zeigt an, wie weit die
Figur des jeweiligen Spielers ziehen darf. Der Spieler, der mit seiner Figur als
erster am Ziel und damit in Sicherheit ist, hat gewonnen.
Doch der Weg
nach Hause ist beschwerlich: Denn der wilde Beppo kann bei seinen Sprüngen ganz
schön viel Unheil anrichten. Figuren werden um- oder ganz aus dem Feld geworfen
- Missgeschicke, nach denen sie ihren Heimweg wieder vom Startfeld aus neu
beginnen müssen. Schutz gegen den tierischen Prellbock bietet nur ein Kleeblatt,
das derjenige erhält, der als erster auf das entsprechende Feld kommt. Wenn
Beppo eine Spielfigur trifft, die auf einem Kleeblatt steht, wird meistens nur
der Glücksbringer aus dem Spiel gekickt.
Übung macht den Meister: Deshalb stellt sich beim neuen Magnetspiel "Beppo,
der Bock" die Geschicklichkeit nach ein paar Trainingseinheiten ganz von alleine
ein. Kinder ab fünf Jahren werden animiert, die Wirkung des Magneten
auszuprobieren, lernen, den tierischen Helden des Spiels gezielt springen zu
lassen. Dass dabei die Geschwindigkeit, mit der die Kugel den Ziegenbock trifft,
ebenso eine Rolle spielt wie die Lage von Beppo auf dem Magneten und die
Einstellung der Zielrinne haben Kinder und begeistert mitspielende Erwachsene
schnell heraus. Aus dem anfänglichen wilden Gehüpfe wird bald ein genaues
Gespringe - mit dem Ziel, Beppo in bestimmte Felder zu katapultieren oder
Mitspieler aus dem Rennen zu werfen.
Inhalt: 1 Spielplan mit
Magnetfeld 1 Ziegenbock " Beppo" 1 Spielstein mit Kleeblatt 4
Spielfiguren 1 Zielrinne 1 Stahlkugel
Spieleranzahl:
2-4 Alter: ab 5 Jahren
Wichtige Hinweise:
- Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.
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