Im Schein der Lagerfeuer erzählen sich die Karawanenführer
zu fortgeschrittener Stunde gerne, was sie schon alles erlebt haben. Von Städten
mitten in der Wüste ist dann die Rede, von versteckten Oasen und von fliegenden
Teppichen. Natürlich behält ein erfahrener Karawanenführer die genaue Lage
solcher Orte für sich, aber wer die Wüste "lesen" kann, erfährt auch so genug,
um sie zu finden. Und ein aus seiner Flasche befreiter Dschinn kann die Wüste
jederzeit zum Vorteil des Spielers umgestalten - oder zum Nachteil eines
anderen.
Die Spieler ziehen mit ihren Karawanen auf der Suche nach diesen
sagenhaften Orten durch die Wüste - ohne ihre Entdeckungen mit den Anderen
teilen zu müssen. Nur, wenn sie einen Ort auch nutzen, also beispielsweise in
einer Wüstenstadt Handel treiben, erfahren die anderen Spieler die ungefähre
Lage des Ortes. Ziel ist es, drei magische Artefakte nach Hause zu bringen. Die
kann man in der Wüste finden oder als erfolgreicher Händler für viel Gold
kaufen.
Bei der Ausrüstung einer Karawane ist Wissen über die Wüste ein
enormer Vorteil. Denn die Kapazität einer Karawane ist begrenzt, und wer weiss,
wo er bei Bedarf eine Oase oder eine Karawanserei findet, kann mehr Waren
transportieren. Und für Handelswaren gibt es in den Wüstenstädten viel Gold
...
Spieleranzahl: 2-5
Spielmaterial: 1
Spielfeldrahmen 1 Startfeld 48 Wüstenfelder 5 Holzkamele 6
Räuberkarten 15 Artefaktkarten 34 Goldkarten 55 Ausrüstungskarten 20
Dschinn / Landkarten - Chips 1
Spielregel
Wichtige Hinweise:
- Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.
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